Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje?

gamificacion13La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje. La posibilidad de introducir masivamente determinados tipos de “juegos” que permiten “premiar” al jugador (el alumno en caso de la gamificación aplicada al entorno educativo) mediante diferentes tipos de regalos. Regalos, en la mayoría de casos, consistentes en insignias (badges) que indican la superación de determinados niveles.

Parece, a priori, una buena idea. Aprender jugando. Aprender quemando diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos (acostumbrados a los juegos de ordenador y al uso de consolas). El problema es analizar un poco más el asunto. Un análisis que se expone de forma muy clara en el artículo escrito por Craig Weiss, donde se cuestiona el aprendizaje obtenido con la gamificación del entorno.

¿Cuáles son las principales cuestiones que se deberían tener en cuenta para admitir “gamificación” como tercera maravilla o genial modelo de aprendizaje?

La primera cuestión, como siempre, la económica. ¿Se trata de un modelo postulado desde instituciones o administraciones educativas? ¿Se trata de un modelo gestionado por docentes y dirigido específicamente a los alumnos? O, ¿se trata de un modelo postulado por empresas con ánimo de lucro?

Parece ser que detrás de dicho “concepto” hay unos números realmente escalofriantes. Números como los siguientes:

  • El mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8 billones de dólares en 2016 (M2 Research)
  • El 70% del Global 2000 tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)

Unos números donde se observa un mercado emergente destinado a satisfacer unas “necesidades” educativas. Algo que, curiosamente, debería hacernos pensar sobre las intenciones que existen tras la mercadotecnia que se está realizando de dicho mecanismo de aprendizaje.

Otro de los temas que en el artículo se cuestionan es la incorporación de “premios” por haber realizado algún tipo de actividad de aprendizaje. Unos premios que, según la naturaleza humana, hace que los que juegan a esos juegos educativos tengan “ganas de ganarlos”. Unas ganas que se van a basar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se halla detrás de las tareas anteriores. El ejemplo que nos suministra Craig Weiss lo anterior queda patente:

Si tengo que leer 10 comentarios de mis compañeros para conseguir 50 puntos y continúa asociado a un incentivo tangible (por ejemplo una insignia) - ¿adivinen qué? Estoy leyendo, pero lo más probable es que los lea de forma rápida (en caso que no sólo me dedique a pasar líneas) para obtener de la forma más rápida posible el premio asociado a dicha acción.

Un problema grave de falta de regulación del premio (más allá de las ganas que tenga el alumno de conseguirlo) que, mediante una implementación de juegos que pueden permitir el paso rápido entre etapas o la posibilidad de “hacer trampas” (habitual en muchos juegos actuales mediante páginas donde se explican trucos para conseguir más vidas o energía), hace que la gamificación pueda ser totalmente inútil para un aprendizaje eficaz.

Además de lo anterior, también se pueden llegar a cuestionar los diferentes puntos (adaptación del artículo de referencia por parte de los autores del blog Bridge-People & Technology):

  • Los alumnos son personas y, las personas son competitivas y quieren ganar. Seguramente, ese espíritu de “querer ganar”, se va a trasladar a buscar formas de ganar al sistema y, por ello, pueden dar lugar a resultados de aprendizaje inexistente (dejando en segundo término el aprendizaje que se ha planteado con dicha gamificación)
  • Los alumnos quieren divertirse y entretenerse. Los juegos que sean especialmente “atractivos” redundarán en detrimento del aprendizaje mientras que, los que son demasiado “aburridos” los desmotivarán. Es muy difícil encontrar el término medio en un juego para asegurar que dentro de un entorno interesante puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden
  • Las recompensas son, muchas veces, intrascendentes. Las ganas de obtener insignias u otro tipo de “regalo inmaterial” no perviven en el tiempo (el ejemplo más claro es el de Foursquare, donde cada vez hay menos usuarios ya que las recompensas -ser nombrado “mayor” o “destronar a alguien de un cargo” de un lugar han perdido la motivación inicial)
  • Los juegos están planteados, en la mayoría de juegos educativos vendidos bajo la denominación “gamificación”, como lineales. Una linealidad que no da cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje. Una linealidad que, por muchas opciones que tenga el juego, nos van a llevar a tener que asumir los mismos objetivos para obtener unas recompensas

No hay duda, como se dice en el artículo, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero, también queda claro que no va a ser un éxito inmediato, ya que todavía tiene algunos errores que resolver. Y todo el mundo sabe que un juego con errores en el mismo, no es divertido en absoluto.

Comments

  1. says

    Resulta desalentador, pero la mayoría de nuestros comportamientos buscan conseguir un premio o evitar un castigo; es decir, están movidos por el interés o por el miedo. Y en esto se basan todos los sistemas de entrenamiento y adoctrinamiento, incluida la enseñanza: en producir placer o dolor manejando la fuerza o manipulando las emociones. Es una forma de condicionamiento que alterna entre el golpe y la caricia, la alabanza y el desprecio, la promesa y la amenaza. Así es como se acostumbra a las personas a obedecer y a buscar la aprobación.

    Se establece una escala de valores acerca de lo que está bien y de lo que está mal, de lo que es correcto o incorrecto, de lo bueno y de lo malo. Y para que no haya confusión se recurre a las normas, que nos indican cuál es la forma adecuada de hacer las cosas. Y de las normas se pasa al juicio. A continuación se establece un juego de correspondencias entre cada acción y su consecuencia, entre cada comportamiento y la recompensa o la sanción que llevan asociados.

    Lamentablemente, cuando se intenta prescindir de estas prácticas, confiando en la responsabilidad y el buen criterio de las personas, los resultados no son los esperados, sino que tienden a dar la razón a aquellos que justifican su necesidad. Sin instrucciones, sin la tensión que provocan el palo y la zanahoria parece que nuestros comportamientos tienden a relajarse, parece que el cuidado, la atención y el esfuerzo que se ponen en una tarea son inferiores a los empleados cuando hay una amenaza o una recompensa. Lo cual es lógico, porque para prescindir de los premios y los castigos se necesitaría otro tipo de educación.

    http://www.otraspoliticas.com/educacion/la-carita-triste-y-la-carita-alegre

    • says

      Llevas toda la razón en tu comentario Enrique. La consecución de premios y la inmediatez de esa consecución es algo que lastra a toda la sociedad (no sólo al ámbito educativo). El miedo a la represión (o represalia) también es algo, aunque cada vez menos, que marca gran parte del comportamiento del alumno en su contexto de aprendizaje (las aulas).

      El problema, como bien comentas, es el resultado dispar que ofrecen las experiencias de la confianza absoluta al alumno para que dirija su propio proceso de aprendizaje. Un proceso, por cierto, no exento de errores y tropiezos. Un proceso que, por ahora, nadie conoce a la perfección.

      Muchas cuestiones que la “gamificación” de los entornos de aprendizaje no consigue resolver. Ni creo que sea su intención.

  2. says

    Si los profesores no hemos sido capaces de despertar la pasión por aprender, y las grandes empresas en su afán de vender lo empiezan a lograr, ¿de qué nos quejamos? Más bien aprovechemos para optmizar y utilizar a nuestro favor lo que ellos ofrecen.
    Es cierto que la situación debería ser al contrario… los docentes proponiéndoles a las empresas lo que necesitamos en el sistema educativo pero eso no ocurre y dudo que me alcance la vida para ver que eso cambie. La tecnología avanza muy rápido y la educación muy lento, lamentable pero real. Es tarea nuestra evitar la linealidad de los juegos, es tarea nuestra plantear el modelo, es tarea nuestra evitar que las empresas nos lleven ventaja y terminen imponiendo sus modelos… ¿cuántos estamos dispuestos a hacerla?

    En cuanto a lo de premio y castigo, acabo de vivir una experiencia con mis estudiantes, en el primer periodo en lugar de notas les entragaba un trofeo, medalla o salvavidas, como propuse aquí http://matematicascolaborativas.blogspot.com/p/evaluacion.html inspirada por la experiencia que viví en un MOOC, sin duda que fue más motivante para ellos, desafortunadamente tuve muchos inconvenientes con que extraviaban la insignia y me quitaba tiempo entregarlas, así que mientras se me ocurre una nueva alternativa (¿tal vez virtual?) que me resulte más práctica, lo he suspendido para este 2º periodo de clases, pero es algo que pienso que debo retomar. En mi planilla formato excel colocaba un color verde para indicar el trofeo y ya no quieren un 5 sino un verde y luchan por obtenerlo… yo no lo entiendo… pero es lo que me está ocurriendo.

    • says

      Los profesores no conseguimos despertar la pasión por aprender porque estamos tratando, en muchos casos, con alumnos cuyas principales motivaciones tienen poco que ver con el aprendizaje. Hablar de alumnado adolescente y pensar que el mismo tiene (o puede llegar a tener) como gran pasión el aprendizaje es algo inconcebible.

      Lo de la gamificación es algo que nos están vendiendo las empresas. Unas empresas que, por cierto, han vendido el concepto mediante algunos de sus voceros que gritaban las grandes virtudes del aprendizaje mediante juegos. Un aprendizaje que se ha querido extender a todas las etapas del sistema educativo. Un aprendizaje que, por cierto, entraña grandes contradicciones con el “juego” como tal.

      Es buena la experiencia que has llevado a cabo con tus alumnos. Experimentar siempre es importante. Más aún lo es fracasar porque, a pesar de los inconvenientes que comentas, ello hace que siempre intentemos otras vías para acercarnos a elaborar un nuevo proceso de enseñanza (o, como me han comentado hoy, entrenamiento) más beneficioso para los alumnos. Unos alumnos que, no olvidemos, son la parte más importante del sistema.

      Finalmente creo que intentar justificar lógicamente lo que sucede en el aula con los diferentes experimentos es algo imposible. No hay dos clases iguales ni un experimento que nos salga igual de bien con diferente grupo de alumnos. La habilidad del buen docente es saber adaptarse a lo anterior. Una adaptación siempre necesaria.

      Un saludo y muchas gracias por el comentario.

  3. says

    Como jugador empedernido desde finales de los 80 (arcade y NES por aquellas épocas) siempre me pregunto si los fanáticos de la gamification saben de qué hablan. Parecen obviar varios inconvenientes:
    Por un lado gran parte del tiempo que un jugador emplea en un juego no lo pasa divirtiéndose, sino más bien como un adicto que intenta llegar a una satisfacción posterior(pienso en las típicas pantallas interminables y aburridísimas en las que hay que obtener munición, también en la repetición hasta el infinito de movimientos, saltos, disparos… especialmente complicados, además de las pantallas de exploración). Es decir, es más adicción que diversión.
    Por otro lado si un jugador puede “hacer trampas” para pasar una fase, las hará. De hecho ya hay noticias de alumnos que han “hackeado” el sistema de badges de la Khan Academy, uno de los mejor conocidos a nivel mundial.
    En conclusión, soy profesor de Matemáticas, jugador a diario todavía y la gamification no me convence en absoluto.

    • says

      Es muy difícil (de jugador empedernido a jugador empedernido en su época -en mi caso con el maravilloso Spectrum que no acababa nunca de cargar los juegos-) plantear las posibilidades de la gamificación como remedio para todos los males educativos.

      El tema de la adicción es algo preocupante y el planteamiento que hacen las empresas metidas en esto del videojuego educativo es crear “juegos que enganchen al alumno”. Unos juegos que plantean y postulan en gran medida por esa adicción.

      Es un tema que, al igual que a ti, me genera mucha desazón y dudas. Aún más por el hecho de que sólo lo veo como otro acto de mercadotecnia más, destinado a satisfacer los bolsillos de los mismos de siempre.

  4. says

    Gracias por este artículo, porque me permite desvelar una incomodidad que me persigue de un tiempo a esta parte con respecto la calidad del aprendizaje que hacen mis alumnos, frente a actividades en línea, como JCLIC o en general a través de sus ordenadores personales (en el centro donde trabajo todos los alumnos lo tienen (1×1)).
    El deseo de hacerlo bien, de tener el aplauso, el pase de nivel, puede sobre la reflexión, y , si no se establece interacción, el alumno cree que ha hecho el aprendizaje y en realidad sólo ha aprendido a realizar el juego o la actividad.
    La cuestión es que ésto, no es solo aplicable a los juegos, sino que habrá que investigar mejor si no pasa con la lectura, la búsqueda de información, a través del ordenador.
    Demasiadas veces, encontrar información es el objetivo, no asimilar la información para generar conocimiento propio.
    La intervención del profesor, a menudo, parece que provoque displacer, vivida como intromisión en la relación del alumno con su ordenador. Me preocupa, este tema, y lo enlazo con otras preocupaciones que nos ocupan en mi IES, la falta de motivación intrínseca, las malos resultados en expresión escrita en las pruebas de evaluación diagnóstica, la superficialidad del trabajo personal de los alumnos, la distracción en el aula….
    En las escuelas Sillycon Valley, no hay ordenadores. Los informáticos desean preservar a sus hijos, en las horas lectivas, de las tecnologias de la información. . Cuando la informática se generalice a todas las familias, estoy convencida que en las escuelas deberemos equilibrar el péndulo.
    Bueno, encantada de poder compartir perspectivas.

    • says

      Muchas gracias por tu aportación. Yo también estoy metido en el berenjenal (por llamarlo de alguna manera) del proyecto 1 a 1 en mi centro. Un proyecto donde se ha primado la tecnología por delante de la metodología. El aparato por encima de su uso. El mercado de libros de texto digitales infumables que hacen buenos a sus predecesores en papel.

      El tema de Silicon Valley y otros centros “de élite” donde se está trabajando sin equipos informáticos es algo realmente curioso. Aún lo es más observar y analizar donde están estudiando los hijos de los que diseñan los videojuegos educativos. Contextos aislados de la tecnología y restricciones draconianas en sus domicilios. Curioso que los que venden sean los primeros que no usan sus productos. Quizás ello debería llevar a una reflexión profunda antes del consumo de todas esas “maravillas” que ayudan al aprendizaje.

      Un saludo.

  5. says

    Interesante el artículo y los comentarios :)

    Des de mi punto de vista los sistemas de premio y recompensa son muy válidos para los aprendizajes que requieren de mucha práctica y repetición (como en el caso del aprendizaje de otras lenguas), promueven la superación personal, el esfuerzo y la autoestima. Pero hay otras estrategias lúdicas que tambien pueden emplearse como metodologias didácticas pero que todavia no se estan empleando demasiado (la simulación, la estrategia, el juego social…). Lamentablemente es más común vincular la gamificación a las dinámicas de premio-recompensa, empobreciendo el concepto y creando mala fama entre la comunidad educativa (que siempre ha sido un poco reacia a introducir el juego en las aulas por aquellos de que “jugar es perder el tiempo”) y evidentemente esta dinámica no sirven para todo ni para todos.

    • Eliana says

      Coincido contigo, si además aplicamos el trabajo en equipos o pequeños grupos, con propuestas significativas, propias de su contexto y aplicables a la vida real… no solo se logrará “atrapar” al alumno, sino que también se le dará el porque y para que…resolver la situación plantead…se logra asi una asimilación del conocimiento y no sólo “adicción” repetitiva.

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